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個人サークル「のくたん結鼓」の子が、色々書き残すだけの処。梅よろしでも飲みながらのんびり見てやってください
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私、ゆきあおを作ったらDX11ライブラリを作るんだ……(白目

今回は謎記事です。検証できない感じなので他の人の確証がほしい内容です。





Unityで画面エフェクトを計算するときにRenderTextureを
Graphics.Blitをつかって計算することってよくあると思うのですが、
どうしても細かい計算がしたいなって時にはRenderTextureの解像度を上げますよね?

ですが、この解像度を1024以上にすると影が正確に表示されなくなるという現象が発生したのです。

RenderTextureはもともとカメラの反射やProjectionに使われるもののためか
new生成した時点で対策ができてないと自動的にカメラの画面を取得するようです。
そのため、シャドウが変に引き延ばされてしまい映らなくなる……

そういう風に考えています。

というのも何でこんな状態でアウトになるのか検証ができないほどに
RenderTextureを使った正しいnew生成が分からないのです。

とりあえず影が消える状態になる例を少々……
・1024x1024のRenderTextureを2個以上生成
・2048x2048のサイズで生成(この時点で影はおかしくなってる)
Graphics.SetRenderTargetで1024相当のテクスチャを使う。
おそらく上記のはカメラの保持している解像度によっても変わると思いますので
いろいろやってみてもいいかもしれません。

さて、この現象に関しての対策ですが何度も言うようにわかりません。
なので、検証および回避策があるのかどうか謎ですが
もしかしたらnew生成の際にシャドウやカメラの情報を退避させておいて作る方法なんかもあるのかもしれませんね。

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